《闪乱神乐》爆乳制作人高木谦一郎TGS专访

• 转载者: test4 • 时间:2017-10-04 • 来源:GNN

巴哈姆特GNN获得机会独家专访到推出《闪乱神乐》系列游戏的制作人高木谦一郎,访谈中他分享了《闪乱神乐》最新作游戏《闪乱神乐Burst Re:Newal》的内容,以及关于制作游戏的感想和坚持。


编辑:《闪乱神乐》在您心中的定义,是一款怎么样的游戏呢?

高木:我从10几岁,大概中学左右吧,就一直梦想着要做这样的东西。可以不断增加和我喜爱相同事物的伙伴,令我非常高兴。


编辑:先前《闪乱神乐夏日对决》和《闪乱神乐桃色海滩戏水大战》都推出过中文版,在台湾市场的反应如何?

高木:承蒙台湾玩家的厚爱,不管是在PS Vita、PS3和PS4平台销量奇佳,之前我们公司没有一款作品可以在亚洲卖得这么好。多亏大家都买来玩,亚洲已经占《闪乱神乐》整体游戏销售比例的3 / 1之多。这三年来占比发生很大的变化,现在我们当然对亚洲市场非常的积极,会用心倾听大家的声音。


编辑:新作《闪乱神乐Burst Re:Newal》会是一款重制作品,游戏系统是以系列哪一款作品为基准改造的呢?

高木:以《闪乱神乐》系列第一款作品《闪乱神乐-少女们的真影-(闪乱カグラ-少女达の真影-)》,以及第二款《闪乱神乐Burst -红莲的少女们-(闪乱カグラBurst -红莲の少女达-)》为基础完全重制的《闪乱神乐Burst Re:Newal》,是以PS4版本的《闪乱神乐夏日对决-少女们的抉择-》为基准,会用夏日对决的系统和带来更优化的画面。

而且最前面两款作品是在3DS 上面推出的,那个时候是采横向玩法,所以在PS4 上面用背后视点会让玩法改变许多。而且多亏开发的努力,游戏画面还会更加漂亮。


编辑:在第一、二款游戏中并无登场的「雪泉(ゆみ)」,也会以操作角色的身份登场。她和主角群相遇之前的前传故事大概会是怎么样的内容呢?

高木:《闪乱神乐》是在描述半藏学园善忍的故事,《闪乱神乐Burst》则是又描述了对立的秘立蛇女子学园恶忍的故事。雪泉是在之后的《闪乱神乐忍者对决》的「死塾月闪女学馆」才登场,所以前面的作品中并没有她的戏份。

一方面是想拓展《闪乱神乐》的世界观,一方面也是因为雪泉人气特别高,所以趁着这次的机会来用力的描述她在「忍者对决」的时间点前在做什么。


编辑:那您认为为什么「雪泉」的人气特别高呢?她的魅力在哪里?

高木:我觉得是「酷劲」和「可爱」共存的这个特色吧!

因为「飞鸟」是我们定位为女主角,当初设计的时候是想必须定位在「王道」角色。但后来推出的《闪乱神乐忍者对决》我们想要设计一个新的中心角色,这时候我们就想来设计一个「非王道」的女生,所以就诞生出这个属性比较不王道的「雪泉」 ,我们也很意外后来人气投票都是她拿第一名。


编辑:附带一问,高木P最喜欢哪名《闪乱神乐》的角色?

高木:云雀。还有我基本上是室内派的人啦,喜欢内向的角色,我也很喜欢紫(むらさき),尤其她胸部很大。


编辑:《闪乱神乐Burst Re:Newal》之后,会继续将3DS上推出的《闪乱神乐2 -真红-》也重制吗?

高木:当然也是很想重制,但是优先度没有这么高。我觉得大家会比较想看到后面的故事,比较优先在制作后续新作。虽然我们又多做了很多乱七八糟的新东西啦...

不过《闪乱神乐Burst Re:Newal》算是回归系列的原点,对于想新加入的玩家来说是一个很好起头的作品。


编辑:对了,任天堂的3DS在大家的印象中,是个相对保守的平台。当初是怎么通过这个企划,在任天堂的平台上推出这些比较「养眼」的游戏呢?

高木:在做《闪乱神乐》之前,我是在PS2和PSP做了一系列《一骑当千》的改编游戏,但后来动画已经不做了,那时候我们就在想来做点「原创」的东西吧。后来我们想PSP上面已经推出很多养眼的游戏了,就算在PSP上面出大概也不会引起玩家注意吧,所以故意选在客群还空着的3DS上面推出。

你想想,透过3D 立体功能,飞出来的欧派效果一定很惊人,我们觉得非常有亮点!当然,当初去谈这个企划的时候也是碰到很多困难,但是我们的游戏不止卖肉啊,身为动作游戏内容也是做得非常认真充实,最后终于顺利通过。


编辑:除了动作游戏之外,《闪乱神乐》也出了射击游戏、弹珠台、还有按摩舒压这种互动玩法的游戏,是很有创意的团队。是怎么发想出这些点子的呢?还有未来还想挑战什么玩法的《闪乱神乐》?

高木:应该说《闪乱神乐》这个系列,我们很认真制作和经营这些可爱的角色,角色确立之后,不管出什么游戏,都可以获得玩家的青睐。我自己本来就是因为喜欢游戏才进入这个业界,还有很多想尝试的新东西!像是用Nintendo Switch的HD震动功能玩的弹珠台《桃色弹珠台闪乱神乐(PEACH BALL闪乱カグラ)》这就是我一直以来想做看看的东西。

还有很多有趣的新点子啊,像是打「躲避球」被打到话衣服会爆掉、踢足球之类的运动题材之类的都想做,我们今后也会维持轻盈的脚步继续尝试。


编辑:的确《闪乱神乐》我认为在给人一种「养眼」但又不会太「煽情」,在尺度的拿捏上非常的巧妙,让人心痒痒但又不会觉得过于难登大雅之堂。对于卖肉尺度上的拿捏,高木P有什么独到的见解吗?

高木:要看起来很养眼,但是「不能做得太过火」,尺度的拿捏非常重要。要一方面能展现出女孩子的魅力,但不能去「伤害到女孩子」,还有「乳头绝对不能露出来」。除了这些,适当放进一些搞笑的元素也很重要。也是会顾虑到

像PC 的18 禁游戏虽然那个是有那个的好啦,当然我也知道喜欢美少女的人的心情,但会觉得有点做过火,「有必要做到那个地步吗」?


编辑:原来如此,那对于「绅士」这点,您个人的坚持是?

高木:我认为角色看起来很酷,但是会不经意的透露一点色色的地方,那个平衡性很棒。我们有留意这些平衡,在养眼的地方加上一些限制不要作的太过火。而且其实我们游戏的养眼都是有「理由」和「意义」的,像是战斗时打输了衣服破损,不小心遭受伤害露出一个养眼的姿势之类的,「赋予意义的走光才够绅士」 。


编辑:对了,高木P可以请你分享一下喜欢的动画作品吗?

高木:我学生时代最喜欢《美少女战士》,应该说到现在做东西的方向性还是受到很多影响。在这之前其实我不喜欢动画,算是我的启蒙作品。

编辑:除去卖肉的元素,《闪乱神乐》亦是值得仔细品尝的良作游戏,游戏水准一向都超出预期。这是您觉得《闪乱神乐》系列能持续长红的秘诀吗?...还是单纯卖肉有效而已。

高木:我觉得两方都是。大前提是我想做游戏,想做好玩的游戏。当然我也是很喜欢色色的东西,但不管是多么养眼的东西,如果游戏不好玩,根本觉得不想看啊。

应该说,都有这些养眼的游戏包装封面了,你知道,男生就是会不小心买下去啊。但如果买回去发现游戏只有好看,但根本不好玩,一定会觉得很难过被骗对吧。难得我们的游戏卖相这么好,承蒙玩家厚爱,获得让这么多人拿起来的机会,如果内容不好实在很可惜,所以内容一定要做的扎实好玩。


编辑:之前有推出《闪乱神乐》动画版,目前有第二季的计画吗?

高木:目前在积极筹备中,可能明年会释出情报。


编辑:访问尾声,想问问《闪乱神乐7EVEN -少女们的幸福-》的消息。命名为7是有隐藏什么讯息在里面吗?

高木:如果不算《忍乳负重》之类的番外篇作品的话,正好是正传作品的第七款啦。而且里面还有藏一些冷笑话的梗。


编辑:目前有任何可以透露的新作内容?在PV里面看到了雪泉,这代表她会是这代的主角吗?

高木:虽然现在很多都还不能明讲,但可以说会是一款「3D动作游」,但游玩方式会和之前作品有点不一样喔!还有一点可以说,「7会是飞鸟的故事」。


编辑:最后,请您分享想对台湾玩家说的话。

高木:谢谢玩家们一直热烈的支持《闪乱神乐》,现在新作完成度大概有50%,锐意开发中。收录了完整两作的内容,份量相当大。而且加入了很多新系统,特效也很漂亮,头目战更用心,会比之前打起来更有手感。不管是玩过旧作或是第一次尝试的玩家都非常推荐来尝试看看,请大家多多期待。


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